公開: 2026-06-17
麻雀の用語集 — テンパイ・シャンテン・待ち・牌効率など何切るの基本用語をやさしく解説
麻雀の「何切る」でよく出る言葉を初心者向けに一覧でまとめました。テンパイ・シャンテン・受け入れ・待ちの種類など、意味がわかると問題や解説がぐっと読みやすくなります。
麻雀の解説や「何切る」問題には、テンパイ・シャンテン・受け入れ・リャンメンなど独特の言葉がたくさん出てきます。意味さえ押さえれば理解度が大きく変わるので、よく出る用語をやさしい言葉でまとめました。気になる言葉から拾い読みしてください。各テーマの詳しい考え方は、ページ下の関連コラムで掘り下げています。
テンパイ(聴牌)・ノーテン
テンパイは、あと有効な1枚をそろえれば和了(あがり)になる、完成の一歩手前の状態。ノーテンはテンパイしていない状態です。何切るの多くは「最速でテンパイに向かうには何を切るか」を問う問題です。
シャンテン(向聴)
テンパイまで、あと何回有効牌を入れ替えれば届くかの距離。テンパイ=0シャンテン、その一歩手前=1シャンテンです。シャンテン数を戻さない(増やさない)打牌が何切るの大前提になります。
和了(あがり・ホーラ)
4つのメンツと1つの雀頭をそろえ、待ちの牌を引く(ツモ)・相手が捨てる(ロン)ことで手を完成させて得点すること。麻雀の目的そのものです。
受け入れ(うけいれ)
今の手牌で、引くとシャンテンが進む(テンパイに近づく)有効牌の種類と枚数のこと。何切るは、この受け入れがいちばん多くなる打牌を選ぶのが基本です。
牌効率(はいこうりつ)
受け入れを最大化し、最短でテンパイ・和了に向かう打ち方の考え方。何切るで最初に身につける土台で、迷ったら「受け入れの広い方」を選ぶのが基本方針です。
待ちの種類(リャンメン・カンチャン・ペンチャン・シャンポン・タンキ)
テンパイ時に和了できる牌の形には名前があります。リャンメン(両面)=連続2枚(例 3・4)で両端の2種(2・5)待ち=枚数が最多で最優秀。カンチャン(嵌張)=間あき(例 3・5)で間の1種(4)待ち。ペンチャン(辺張)=端の形(1・2や8・9)で片側1種(3や7)待ち。シャンポン(双碰)=対子2組(例 3・3と5・5)でどちらかが3枚目になる2種待ち。タンキ(単騎)=1枚で雀頭の相方を待つ形。何切るでは、より広いリャンメンに受けられる形を残すのが定石です。
雀頭(じゃんとう・アタマ)
同じ牌2枚の対子(トイツ)で、和了形に必ず1組だけ必要な「頭」のこと。メンツとは別に確保します。
メンツ(面子)
順子(シュンツ=123のような連続3枚)または刻子(コーツ=333のような同じ3枚)の、3枚1組のこと。和了形は4メンツ+1雀頭(計14枚)で完成します。
ターツ(搭子)
あと1枚でメンツになる、一歩手前の2枚の組(リャンメン・カンチャン・ペンチャン・対子)。手作りはターツをそろえ、メンツに育てていく作業です。
浮き牌・孤立牌(うきはい・こりつはい)
メンツにもターツにも組み込まれていない、単独の1枚。手の完成に直接は寄与しにくいため、何切るでは切る候補の筆頭になります(ただし将来の伸びや安全度も考慮)。
ドラ
持っているだけで和了時の打点(点数)が上がるボーナス牌。ドラを抱える価値と手の速さ(牌効率)のバランスが、何切るの判断を分けることがあります。
役(やく)
和了するために必要な成立条件(リーチ・タンヤオ・ピンフなど)。原則として役が一つも無いと和了できません。鳴くとリーチなど門前限定の役は無くなりますが、タンヤオ・役牌・ホンイツなど鳴いても成立する役は多くあります。
リーチ(立直)
門前(鳴いていない状態)でテンパイしたときに宣言できる、麻雀で最も基本的な役。1000点を供託し、打点や期待値が上がる代わりに、宣言後は手を変えられません。
鳴き・副露(なき・フーロ=ポン・チー・カン)
他家が捨てた牌をもらってメンツを作ること。ポン=刻子、チー=順子(上家の捨て牌のみ)、カン=4枚。手は速くなりますが、門前が崩れてリーチなど門前限定の役が使えなくなります(タンヤオ・役牌など鳴いても使える役はあります)。
安全牌(あんぜんぱい)
相手に振り込まない(ロンされない)牌。相手がすでに捨てている牌(現物)は、その相手には100%安全です。降りる(オリる)ときの基本の持ち札になります。
スジ
リーチ者の捨て牌から、リャンメン待ちの可能性を消して読む守りの考え方。例えば4が通っていれば、4を含むリャンメン(1-4・4-7)は無いので、1と7は比較的安全(スジ)と判断できます。
壁(かべ・ノーチャンス)
ある牌が4枚すべて見えていると、その牌を使う待ちは存在しないと読める守りの手がかり。例えば8が4枚見えていれば、6-7のリャンメン(5-8待ち)はあり得ないので、5は比較的安全と判断できます。
押し引き(おしひき)・ベタオリ
押し引きは、自分の手の価値(速さ・打点)と相手の脅威(リーチなど)を比べ、攻める(押す)か降りる(引く)かを判断すること。ベタオリは和了をあきらめ、安全牌だけを切って振り込みを徹底的に避けることです。
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